2/23/08

ACTIVIDADES PARALELAS

Rec_Overflow también conocido por su faceta de DJ como Mix-Overflow, es miembro del grupo madrileño Error, con el que publica en el 2001 "Mira" y "Crónicas del Subsuelo por error", editados por el sello Yo Gano bajo el nombre de "Delicatessen". Ese mismo año crean su web www.plataforma-ltw.com dónde editan Error/rrr.CD-r\LTW0001.
En Agosto del 2002 sale a luz la cuarta referencia de la Plataforma "Lptpvrflw". El primer LP de Rec_Overflow en solitario. Al igual que las otras referencias del sello lleva un autoejecutable híbrido que contiene info, un mp3 y un video, en este caso "rgntn.mov" hecho por Rec_Overflow (montaje y música junto a Bleizes).
En Junio del 2003 editó su segundo Lp también con contenido extra, un video, un Mp3, info, Ep3 (7 tracks que no vienen en la parte audio del Cd-r) y todo dentro de un autoejecutable para Mac Os 9, Os X y PC (diseños por ErrorVisualSupport).
Ha aparecido en recopilaciones con artistas de mucha talla, "VS Fibla", "Fuga Externa", "Download Folda", "VV.AA. XPECTRUM 02", "VV.AA. ZEMOS98 "Sexta Edicion", "Homenaje"...
Ha expuesto en galerías como, Galer iacute;a Carmen de la Guerra "Organic Cave Software",con un software creado en el entorno de programación MAX/MSP con la colaboración en la programación de p0l4ro[:de], Vleizes y CJitter. La instalación duró 2 meses y estaba basada en el proceso randomizado de un micro de ambiente en tiempo real.
Ha actuado en salas y festivales como Círculo de Bellas Artes, Colegio San Juan Evangelista, Kathmandú, Benicassim 01/03, Campus Party 03, Arco'01/'03 , Recycled Sound, After Arco 01/02/03, Tendencias Post-digitales, Klubben, Festival Internacional de Música Electroacústica, Soma Club, Sala Apollo, La Casa Encendida, Daf Lab, KlangMaschine, Sonar 04, Sonikas 01/02, Werk, Photoespaña 04, Dissonant 01/02, etc...
Para cada directo, Rec_Overflow prepara set especificos, esto hace de sus actuaciones "irrepetibles". Empezó utilizando hardware (Roland-505, KORG Triton), con el que desde el año 98 estubo haciendo lives de diferentes estilos (Elektro, Hip-Hop, Techno, Ambient, ...) en salas de Madrid, Barcelona y Francia.
Todos estos directos se turnaban con actuaciones como Dj, centrando su estilo en el Hip-Hop, Elektro y Electrónica.
Actualmente el hardware no lo utiliza para los lives. Ahora lleva hasta 4 portátiles (Mac y PC) sincronizados por midi entre si.
Los directos cambian dependiendo de la sala o evento donde se vallan a ejecutar siendo posible desde Glitch ambiental hasta electrónica detallista y delicada pasando por Abstract_Hip-Hop o Illektro.
Como Dj también ha incorporado el portátil a la mayoría de sus sesiones. Actualmente ofrece 4 diferentes sessiones. Electrónica/Idm, Hip_Hop, Elektro y Drummy.
Junto a Vleizes trabaja desde el año 98 en diseño gráfico, web y en videoproducción por computadora a parte de en la música.
En sus primeros trabajos colaboran en numerosos cortos de video y 3D, en unos haciendo la banda sonora y en otros montando. Estos trabajos inician a Error en el campo audiovisual, la búsqueda de una respuesta visual sincronizada con el sonido les ha llevado durante mucho tiempo a trabajar con Final Cut como si de un secuenciador de audio se tratara.
Con este método de trabajo editan varios Videos como el realizado a Games Addiction o los realizados por Rec_Overflow para I.R.A. o para sus LPs. También llegaron a hacer una película de 70m. acerca del graffiti en los trenes.
Actualmente sus aplicaciones para visuales son creadas en un programa modular al igual que hacen con su música en entornos visuales de programación. Tratamiento errático de imágenes, perfecta sincronización y control de modulación a tiempo real.

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Arte Computacional


Héctor Rodríguez*
Los nombres importan
El término cotidiano “new media art” [arte de los nuevos medios] resalta el uso de las tecnologías inventadas recientemente, pero no describe las características de estas tecnologías. La expresión “arte electrónico” es más descriptiva, ya que hace hincapié en el uso de la electricidad, pero sigue siendo demasiado amplio. Abarca la radio analógica y la televisión, el “light art” [arte de luz], los medios digitales, etc. El término “medios digitales” es más concreto. Se refiere a la expresión de la información por medio de una serie de símbolos específicos (en lugar de continuos); el problema es que la mayoría de los llamados sistemas digitales, como por ejemplo el reproductor de CD, en realidad usan sistemas tanto analógicos como digitales.
Quizás el término más preciso sea “medios programables”. La característica principal de la tecnología programable es la manipulación de la información. Gregory Bateson define la información como “cualquier diferencia que haga la diferencia”. En un circuito digital, la información se manifiesta en la diferencia entre un voltaje más o menos alto. Cada “voltaje” es en realidad una gama de voltajes entre un máximo y un mínimo claramente definidos. La condición principal es que no puede haber una superposición entre los voltajes en la gama superior y los voltajes en la gama inferior.
Los circuitos electrónicos pueden organizarse para aplicar secuencias de unidades binarias. La gama baja de voltajes representa un 0 y la gama alta representa un 1. Así, podemos describir un sistema físico como la aplicación de un patrón abstracto de unidades concretas. Este patrón abstracto de ceros y unos constituye un “programa” escrito en “código máquina”. Puede entenderse como las instrucciones que debe seguir la máquina, algo así como la partitura que debe interpretar un músico.
La programación en código máquina requiere que se escriban largas secuencias de ceros y unos, lo cual no sólo es pesado de escribir, sino que también es difícil de entender y de depurar. Este problema llevó a la creación de varios lenguajes, conocidos colectivamente como “lenguajes ensambladores”, que contienen palabras clave específicas, como LOAD (cargar) o ADD (añadir), cuya función es más transparente para un lector humano que una mera secuencia de ceros y de unos. Por ejemplo, una instrucción que pida añadir x+1, y muestre la frase “El resultado es (resultado)” se podría escribir usando lenguaje ensamblador de la siguiente forma:

Imprima “El resultado es“;
Añada x 1 -> x;
Imprima_num x;
Nueva_línea;
rverdad


A pesar de todo, el lenguaje ensamblador es tedioso de escribir, y expresar incluso las instrucciones más sencillas requiere muchas líneas de código. En estas condiciones, la programación es un proceso bastante lento. Una innovación importante en la historia de la informática fue la invención de los lenguajes de “nivel superior”, como C, Lisp, Prolog, o C++, los cuales permiten a los programadores expresar en un único enunciado aquellas instrucciones que de otro modo necesitarían varias líneas de código de lenguaje ensamblador.
El concepto de un “nivel de abstracción” indica la distancia entre un lenguaje informático y la organización física de la máquina. El código máquina tiene un nivel relativamente bajo, ya que sus patrones de unos y ceros puede representarse directamente por medio de voltajes electrónicos. El lenguaje ensamblador tiene un nivel más alto; su aplicación física requiere algo de traducción, que se realiza por medio de un software especial llamado assembler (ensamblador). Los lenguajes informáticos de nivel superior como C o Lisp son más abstractos, y deben traducirse otra vez a código máquina, por medio de un software llamado compiler (compilador), que transforma el programa de origen en un archivo que el ordenador puede ejecutar directamente.
Mientras que un programa escrito en código máquina o código ensamblador es específico al hardware para el que se diseñó, un programa escrito en lenguaje de nivel superior puede compilarse para que diferentes tipos de hardware puedan ejecutarlo, pero su ejecución requiere un tipo diferente de compilador para cada plataforma informática. El compilador traduce el programa al código máquina apropiado para, por ejemplo, un procesador Intel o Power PC.
Éstas son las características básicas de la programación como medio de expresión artística.
Ahora que el ordenador se ha convertido en un objeto cotidiano, lo mismo debería haber ocurrido con estas ideas, pero el hecho es que no lo son. La invención de las interfaces gráficas contribuyeron a que los ordenadores se hiciesen fácilmente accesibles para gran número de consumidores sin conocimientos de informática ni de ingeniería. A pesar de no tener la más mínima idea de la organización y el diseño interno de la máquina, una persona puede utilizar un ordenador con mucha facilidad. Estos “usuarios” tratan sus ordenadores como una caja negra cuyo funcionamiento les resulta un absoluto misterio. Esta situación ha sido a menudo descrita como la democratización de la tecnología. El efecto que ha tenido en realidad ha sido, en mi opinión, el opuesto: ha despojado sistemáticamente de poder al usuario.
Comparemos el ordenador con otros medios de expresión. Un pintor comprende perfectamente el diseño y la utilidad de sus pinceles y pigmentos. Un fotógrafo suele tener una noción básica de cómo funciona una cámara. Pero un usuario corriente de ordenador no tiene ni idea de lo que verdaderamente sucede dentro de la “caja negra”. Esta situación posiciona al usuario como un consumidor pasivo, que cada vez depende más de los poderosos intereses industriales. El consumidor debe, por ejemplo actualizar su ordenador cada vez que Microsoft (por ejemplo) decide que es hora de actualizar. La gente se ve incapaz de resistir estas presiones institucionalizadas.
La difusión de interfaces gráficas ha hecho que sea relativamente fácil incorporar la tecnología informática a las escuelas de arte. Se han desarrollado nuevas aplicaciones que permiten a los artistas crear obras de arte con un ordenador. Los estudiantes de arte aceptan de buen grado los paquetes de software, como Photoshop o Maya, que les facilitan la creación de obras visuales sin que haga falta tener conocimientos de programación. Las escuelas de arte no suelen ofertar cursos de programación. La mayoría de los profesores y alumnos se resisten a la idea de que la programación ha de convertirse en un elemento básico del temario de media art. Creen que la labor del artista es generar imágenes y sonidos, no escribir programas informáticos, que a menudo parecen demasiado intelectuales a un nivel abstracto, demasiado alejados de las preocupaciones habituales de un artista tradicional (o incluso contemporáneo).
Es indudable que los medios programables se diferencian de los medios artísticos clásicos. Exigen nuevos conocimientos y actitudes. Pero, tradicionalmente, los artistas se han involucrado mucho con el medio que han elegido. Los pintores a menudo mezclaban sus propios pigmentos, y a veces fabricaban sus propias herramientas. Imagínense un fotógrafo que se niega a aprender cómo funciona su cámara (cómo cargar la película, como ajustar el tiempo de exposición y el nivel de apertura, etc.) porque le resulta demasiado complicado o técnico. Estos conocimientos son intrínsecos al medio, y sería totalmente inconcebible que una escuela de fotografía o un curso universitario los ignorase.
Aún así, cuando se trata de los medios programables, a los estudiantes se les anima sistemáticamente a crear obras sin tener el más mínimo conocimiento del medio.
La computación es un medio relativamente nuevo, cuyas posibilidades están aún por descubrir. El cometido principal de los artistas digitales que trabajan hoy es la exploración de las posibilidades y limitaciones de la programación como medio. A menudo me han dicho que me importa demasiado la tecnología. Pero la tecnología es mi medio de expresión como artista. ¿Nos quejaríamos de que los fotógrafos se interesan demasiado por las tecnologías para las cámaras, o de que los pintores se preocupasen demasiado por las mezclas de colores? ¿Es que un escritor no debe esforzarse por dominar la gramática y el vocabulario? Todos los artistas están profundamente implicados en el conocimiento del medio que han elegido. En este campo ha sido crucial la contribución de artistas de Internet como Jodi, Arcangel Constantini, o el Radical Software Group. Internet sigue siendo el ámbito principal donde la investigación artística se acompaña de un fuerte orgullo por el conocimiento profundo de las tecnologías. El net art es uno de los campos de producción artística más radicales del momento, y por tanto, también es uno de los más cuestionados.
La situación sólo podrá cambiar cuando los artistas, los educadores artísticos, los críticos de arte y los comisarios acepten la programación como medio artístico a la par que la fotografía, el cine, la radio y el vídeo analógico. Lograr esto requiere un mayor esfuerzo por educar a los creadores sobre los medios programables. Los artistas deben aprender de los ingenieros. La alfabetización tecnológica es uno de los grandes desafío del siglo veintiuno. La labor en cuestión se facilitaría si fuésemos capaces de aprender a reemplazar términos abstractos como new media art con expresiones más concretas, como “medios programables” o “arte computacional”.
Los modos de pensar anticuados persisten hoy en día. Los museos, por ejemplo, se niegan a adquirir obras digitales a no ser que los artistas se comprometan a crear una edición limitada; pero, como casi no existen limitaciones a la hora de reproducir el arte digital, la noción de una edición limitada es claramente anacrónica. Los comisarios y los educadores siguen resaltando el pensamiento audiovisual en detrimento de la alfabetización asociada a la programación, y pocos críticos de arte están capacitados para apreciar el valor de un programa bien escrito.
En una ocasión, le expliqué mi postura a grandes rasgos a un videoartista, quien contestó: “Lo que quieres decir es que el media art no se limita a ser otro género dentro del arte contemporáneo, sino que es un paradigma totalmente nuevo”.
* Artista y profesor titular de Nuevos Medios de Hong Kong
* Imagen: Detalle instalación de Ralph Kistler para 8.1

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