24/3/08

8.1


Alicia Murría, Gopi Sadarangani y Néstor Torrens*
Hace exactamente un año tuvo lugar la primera entrega de 7.1 Distorsiones, documentos, naderías y relatos ahora, con 8.1 culmina este proyecto cuyo objetivo no es otro que el de trazar una cartografía de la actual producción artística canaria, que se ve complementada con la participación de una serie de señalados artistas de diferentes procedencias geográficas cuya obra, en algún momento de su trayectoria, ha tenido a las Islas como protagonista.

Ambas exposiciones han constituido una apuesta de riesgo para los comisarios, responsables en última instancia de los nombres seleccionados, y también para el CAAM, que ha abierto sus puertas a una amplia nómina de artistas insulares, asumiendo la producción de obras y proyectos específicos. Resulta evidente que el mapa nunca es el territorio; toda selección arrastra una carga de subjetividad ineludible, sin embargo se ha hecho un importante esfuerzo por dar cabida, junto a nombres de trayectoria reconocida, a artistas muy jóvenes que por vez primera se enfrentaban al reto de exponer en un museo de prestigio. Nuestra metodología de trabajo, además del necesario rastreo del panorama artístico, ha combinado en 8.1 dos fórmulas; de un lado, la invitación directa a creadores cuya producción, a todas luces, nos parecía relevante y que, por diferentes razones, no habían participado en 7.1, junto a estas invitaciones se llevó a cabo una convocatoria abierta de proyectos que nos permitiría tener acceso a otros autores que, por factores diversos (no haber participado en muestras de cierta proyección, contar con una trayectoria breve por su edad, moverse por canales alternativos o de escasa visibilidad) no conocíamos o que involuntariamente hubiésemos pasado por alto –nobody is perfect y menos los firmantes de estas líneas–; somos conscientes de que no son pocos quienes, a pesar del rigor con que trabajan, padecen la ausencia de plataformas eficaces donde dar a conocer su producción.

En cuanto al contenido de 8.1., hemos querido abundar en la línea que trazamos en 7.1 y reunir temas y medios que reflejan –y construyen– el tiempo que nos ha tocado vivir, y utilizando por nuestra parte los menores filtros posibles, de manera que fueran los artistas y su trabajo quienes se constituyesen en el tejido de ese mapa, de esa lectura (entre otras posibles) que pretendemos ofrecer. Así, en ambas entregas los aspectos sobre los cuales las obras invitan a reflexionar abarcan de lo macro a lo micro; de las preocupaciones sociales que nos atañen de forma colectiva a aquellas otras que afectan a la intimidad y que son tan importantes como las anteriores, pues ambas forman parte esencial de nuestro día a día. Trabajos, pues, que abordan la realidad circundante y desde posiciones muy diversas, ya sea el contexto sociopolítico de las Islas, las formas de entender ocio y cultura, la función del arte o la del museo, asoman aquí entre otras como, por ejemplo, la representación de la naturaleza, la idea de paisaje y su relectura desde parámetros actuales, o la mirada sobre la ciudad y su arquitectura.

Las formas de narrar que hoy adoptan los creadores y los medios que utilizan habitualmente, casi sea cual sea su procedencia, aparecen aquí reflejadas; desde las prácticas que podemos calificar como tradicionales (y que sólo lo son en función de cómo se utilizan y de las cuestiones de las que hablan) como la pintura, la escultura o el dibujo, a aquellas otras que utilizan los llamados nuevos medios (aunque desde luego en muchos casos ya no lo sean tanto) como la fotografía –de la analógica a la digital–, el vídeo, las instalaciones, la animación, y también la performance, el grafitti (que el pasado año inundó la fachada del CAAM) o las obras donde el sonido es protagonista. Si lo que denominamos intervenciones en el espacio público tuvo una notable presencia en 7.1, ahora se ha optado por explorar territorios menos habituales, que no sin historia, como es el espacio radiofónico, con intervenciones específicas para este medio que se podrán escuchar a través de radio Guiniguada diariamente, como parte integrante de la exposición y mientras ésta permanezca abierta.

Uno de los aspectos destacados de este proyecto, y también uno de nuestros principales objetivos, ha sido y es abundar en la idea de que la cultura está constituida por múltiples manifestaciones, fenómenos y comportamientos, muchos de los cuales no siempre son entendidos y analizados con la atención, o la amplitud mental, que merecen. Y, seguramente, se encuentre en estas actitudes la raíz del distanciamiento entre el museo, como paradigma de la alta cultura, y los públicos más jóvenes; una posible solución al problema no pasa por la espectacularización de la cultura sino por asumir su diversidad de formas, admitiendo la multiplicidad de hibridaciones que la componen. Bajo esa óptica se incluyen en estas páginas textos que analizan, junto al arte sonoro y la producción de imágenes generadas por ordenador, medios como el cómic y territorios como la cultura hip hop, –que tiene en el grafitti, en el ámbito del rap o en la música creada por los djs un vigoroso caudal creativo– donde a menudo el humor, la ironía o un mordaz desenfado se constituyen en herramientas críitcas de alta eficacia.

En suma, más de sesenta artistas, ya de manera individual o integrados en colectivos, sean visitantes accidentales o foráneos afincados, canarios que aquí continúan o aquellos otros que han optado por vivir y crear en otras latitudes, construyen este panorama posible de las Islas Canarias. A ellos se han sumado una quincena de autores de textos que, a través de las tres publicaciones editadas a lo largo de un año, han delineado una mirada tanto sobre las singularidades de este territorio como sobre los derroteros de la producción artística actual. Esta pluralidad de actitudes y de análisis, todas estas formas de ver y pensar, constituyen Distorsiones, documentos, naderías y relatos 7.1 y 8.1; mapa que no habla de un “arte canario” sino que plantea diferentes miradas sobre el presente desde la relativización de los conceptos de centro y periferia, desde una asunción de lo local y lo global como espacios mentales intercomunicados y complementarios.
* Comisarios del proyecto 8.1
* Imagen: Cecilia Sosa. Intervención en fachada del CAAM para 8.1
* Imagen: Nacho González: Inauguración
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6/3/08

Jornadas 8.1

Centros de arte y comunidades locales: modelos de gestión y prácticas de colaboración en el entorno estatal.
Juan Antonio Álvarez Reyes*
Desde la segunda mitad de la década de los 80, en el Estado Español se ha ido tejiendo una red de museos y centros de arte contemporáneo siguiendo modelos que, en los casos más antiguos –como el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía o el mismo Centro Atlántico de Arte Moderno-, necesitan ser revisados y actualizados.
También, fruto del desarrollo de la sociedad civil en el campo del arte que se ha materializado en los últimos años en la creación de diversas asociaciones de artistas, galeristas, críticos, directores…, se ha sentido la necesidad de cambiar el marco de relaciones entre el poder político y el museo, sentando las bases de actuación de acuerdo a un documento de buenas prácticas. Es decir, se están produciendo procesos de cambios que pueden ser sustanciales en el funcionamiento interno de estas instituciones artísticas y, a su vez, se abre la posibilidad de establecer transformaciones en su gestión, abriéndose a otros modelos que faciliten un funcionamiento dinámico. Junto a todo esto, el mapa museístico del arte contemporáneo en España aún no cerrado necesita poner en marcha algunos modelos de prácticas colaborativas flexibles que faciliten la consecución de objetivos comunes. En estas dos jornadas se intentará compartir, reflexionar y debatir, tanto sobre los modelos de gestión y las prácticas colaborativas entre diversas instituciones y administraciones, como sobre la aplicación del “Documento de Buenas Prácticas” con algunos de los protagonistas de estos procesos de cambio en el entorno estatal por medio de dos mesas de debate.
Además, dos conferencias plantearán, con casos concretos, las relaciones del museo y centro de arte contemporáneo con las comunidades locales, entendiendo por éstas tanto a las comunidades artísticas, como a las diversas audiencias que participan en la construcción de su identidad.
*Director de las jornadas y moderador de las mesas de debate, crítico de arte y comisario de exposiciones.

12 de marzo
18:00 Conferencia
Manuel Borja Villel, director del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid.

19:30 Mesa de debate. Documento de Buenas Prácticas: aplicación y desarrollo
Florenci Guntín, coordinador de la Unión de Asociaciones de Artistas Visuales; Mariano Navarro, crítico de arte, comisario de exposiciones y presidente del Consejo de Críticos de Artes Visuales; Elena Vozmediano, crítica de arte y vocal de la Junta Directiva del Instituto de Arte Contemporáneo.

13 de marzo
18:00 Conferencia
Manuel Oliveira, director del Centro Gallego de Arte Contemporáneo, Santiago de Compostela.

19:30 Mesa de debate. Modelos de gestión y de colaboración
Javier González de Durana, director de Artium de Vitoria; Alicia Murría, directora de la revista Artecontexto, comisaria de la exposición 8.1; Iñaki Martínez Antelo, director del Museo de Arte Contemporáneo de Vigo; Yolanda Romero, directora del Centro José Guerrero y presidenta de ADACE.

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23/2/08

ACTIVIDADES PARALELAS

Rec_Overflow también conocido por su faceta de DJ como Mix-Overflow, es miembro del grupo madrileño Error, con el que publica en el 2001 "Mira" y "Crónicas del Subsuelo por error", editados por el sello Yo Gano bajo el nombre de "Delicatessen". Ese mismo año crean su web www.plataforma-ltw.com dónde editan Error/rrr.CD-r\LTW0001.
En Agosto del 2002 sale a luz la cuarta referencia de la Plataforma "Lptpvrflw". El primer LP de Rec_Overflow en solitario. Al igual que las otras referencias del sello lleva un autoejecutable híbrido que contiene info, un mp3 y un video, en este caso "rgntn.mov" hecho por Rec_Overflow (montaje y música junto a Bleizes).
En Junio del 2003 editó su segundo Lp también con contenido extra, un video, un Mp3, info, Ep3 (7 tracks que no vienen en la parte audio del Cd-r) y todo dentro de un autoejecutable para Mac Os 9, Os X y PC (diseños por ErrorVisualSupport).
Ha aparecido en recopilaciones con artistas de mucha talla, "VS Fibla", "Fuga Externa", "Download Folda", "VV.AA. XPECTRUM 02", "VV.AA. ZEMOS98 "Sexta Edicion", "Homenaje"...
Ha expuesto en galerías como, Galer iacute;a Carmen de la Guerra "Organic Cave Software",con un software creado en el entorno de programación MAX/MSP con la colaboración en la programación de p0l4ro[:de], Vleizes y CJitter. La instalación duró 2 meses y estaba basada en el proceso randomizado de un micro de ambiente en tiempo real.
Ha actuado en salas y festivales como Círculo de Bellas Artes, Colegio San Juan Evangelista, Kathmandú, Benicassim 01/03, Campus Party 03, Arco'01/'03 , Recycled Sound, After Arco 01/02/03, Tendencias Post-digitales, Klubben, Festival Internacional de Música Electroacústica, Soma Club, Sala Apollo, La Casa Encendida, Daf Lab, KlangMaschine, Sonar 04, Sonikas 01/02, Werk, Photoespaña 04, Dissonant 01/02, etc...
Para cada directo, Rec_Overflow prepara set especificos, esto hace de sus actuaciones "irrepetibles". Empezó utilizando hardware (Roland-505, KORG Triton), con el que desde el año 98 estubo haciendo lives de diferentes estilos (Elektro, Hip-Hop, Techno, Ambient, ...) en salas de Madrid, Barcelona y Francia.
Todos estos directos se turnaban con actuaciones como Dj, centrando su estilo en el Hip-Hop, Elektro y Electrónica.
Actualmente el hardware no lo utiliza para los lives. Ahora lleva hasta 4 portátiles (Mac y PC) sincronizados por midi entre si.
Los directos cambian dependiendo de la sala o evento donde se vallan a ejecutar siendo posible desde Glitch ambiental hasta electrónica detallista y delicada pasando por Abstract_Hip-Hop o Illektro.
Como Dj también ha incorporado el portátil a la mayoría de sus sesiones. Actualmente ofrece 4 diferentes sessiones. Electrónica/Idm, Hip_Hop, Elektro y Drummy.
Junto a Vleizes trabaja desde el año 98 en diseño gráfico, web y en videoproducción por computadora a parte de en la música.
En sus primeros trabajos colaboran en numerosos cortos de video y 3D, en unos haciendo la banda sonora y en otros montando. Estos trabajos inician a Error en el campo audiovisual, la búsqueda de una respuesta visual sincronizada con el sonido les ha llevado durante mucho tiempo a trabajar con Final Cut como si de un secuenciador de audio se tratara.
Con este método de trabajo editan varios Videos como el realizado a Games Addiction o los realizados por Rec_Overflow para I.R.A. o para sus LPs. También llegaron a hacer una película de 70m. acerca del graffiti en los trenes.
Actualmente sus aplicaciones para visuales son creadas en un programa modular al igual que hacen con su música en entornos visuales de programación. Tratamiento errático de imágenes, perfecta sincronización y control de modulación a tiempo real.

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Arte Computacional


Héctor Rodríguez*
Los nombres importan
El término cotidiano “new media art” [arte de los nuevos medios] resalta el uso de las tecnologías inventadas recientemente, pero no describe las características de estas tecnologías. La expresión “arte electrónico” es más descriptiva, ya que hace hincapié en el uso de la electricidad, pero sigue siendo demasiado amplio. Abarca la radio analógica y la televisión, el “light art” [arte de luz], los medios digitales, etc. El término “medios digitales” es más concreto. Se refiere a la expresión de la información por medio de una serie de símbolos específicos (en lugar de continuos); el problema es que la mayoría de los llamados sistemas digitales, como por ejemplo el reproductor de CD, en realidad usan sistemas tanto analógicos como digitales.
Quizás el término más preciso sea “medios programables”. La característica principal de la tecnología programable es la manipulación de la información. Gregory Bateson define la información como “cualquier diferencia que haga la diferencia”. En un circuito digital, la información se manifiesta en la diferencia entre un voltaje más o menos alto. Cada “voltaje” es en realidad una gama de voltajes entre un máximo y un mínimo claramente definidos. La condición principal es que no puede haber una superposición entre los voltajes en la gama superior y los voltajes en la gama inferior.
Los circuitos electrónicos pueden organizarse para aplicar secuencias de unidades binarias. La gama baja de voltajes representa un 0 y la gama alta representa un 1. Así, podemos describir un sistema físico como la aplicación de un patrón abstracto de unidades concretas. Este patrón abstracto de ceros y unos constituye un “programa” escrito en “código máquina”. Puede entenderse como las instrucciones que debe seguir la máquina, algo así como la partitura que debe interpretar un músico.
La programación en código máquina requiere que se escriban largas secuencias de ceros y unos, lo cual no sólo es pesado de escribir, sino que también es difícil de entender y de depurar. Este problema llevó a la creación de varios lenguajes, conocidos colectivamente como “lenguajes ensambladores”, que contienen palabras clave específicas, como LOAD (cargar) o ADD (añadir), cuya función es más transparente para un lector humano que una mera secuencia de ceros y de unos. Por ejemplo, una instrucción que pida añadir x+1, y muestre la frase “El resultado es (resultado)” se podría escribir usando lenguaje ensamblador de la siguiente forma:

Imprima “El resultado es“;
Añada x 1 -> x;
Imprima_num x;
Nueva_línea;
rverdad


A pesar de todo, el lenguaje ensamblador es tedioso de escribir, y expresar incluso las instrucciones más sencillas requiere muchas líneas de código. En estas condiciones, la programación es un proceso bastante lento. Una innovación importante en la historia de la informática fue la invención de los lenguajes de “nivel superior”, como C, Lisp, Prolog, o C++, los cuales permiten a los programadores expresar en un único enunciado aquellas instrucciones que de otro modo necesitarían varias líneas de código de lenguaje ensamblador.
El concepto de un “nivel de abstracción” indica la distancia entre un lenguaje informático y la organización física de la máquina. El código máquina tiene un nivel relativamente bajo, ya que sus patrones de unos y ceros puede representarse directamente por medio de voltajes electrónicos. El lenguaje ensamblador tiene un nivel más alto; su aplicación física requiere algo de traducción, que se realiza por medio de un software especial llamado assembler (ensamblador). Los lenguajes informáticos de nivel superior como C o Lisp son más abstractos, y deben traducirse otra vez a código máquina, por medio de un software llamado compiler (compilador), que transforma el programa de origen en un archivo que el ordenador puede ejecutar directamente.
Mientras que un programa escrito en código máquina o código ensamblador es específico al hardware para el que se diseñó, un programa escrito en lenguaje de nivel superior puede compilarse para que diferentes tipos de hardware puedan ejecutarlo, pero su ejecución requiere un tipo diferente de compilador para cada plataforma informática. El compilador traduce el programa al código máquina apropiado para, por ejemplo, un procesador Intel o Power PC.
Éstas son las características básicas de la programación como medio de expresión artística.
Ahora que el ordenador se ha convertido en un objeto cotidiano, lo mismo debería haber ocurrido con estas ideas, pero el hecho es que no lo son. La invención de las interfaces gráficas contribuyeron a que los ordenadores se hiciesen fácilmente accesibles para gran número de consumidores sin conocimientos de informática ni de ingeniería. A pesar de no tener la más mínima idea de la organización y el diseño interno de la máquina, una persona puede utilizar un ordenador con mucha facilidad. Estos “usuarios” tratan sus ordenadores como una caja negra cuyo funcionamiento les resulta un absoluto misterio. Esta situación ha sido a menudo descrita como la democratización de la tecnología. El efecto que ha tenido en realidad ha sido, en mi opinión, el opuesto: ha despojado sistemáticamente de poder al usuario.
Comparemos el ordenador con otros medios de expresión. Un pintor comprende perfectamente el diseño y la utilidad de sus pinceles y pigmentos. Un fotógrafo suele tener una noción básica de cómo funciona una cámara. Pero un usuario corriente de ordenador no tiene ni idea de lo que verdaderamente sucede dentro de la “caja negra”. Esta situación posiciona al usuario como un consumidor pasivo, que cada vez depende más de los poderosos intereses industriales. El consumidor debe, por ejemplo actualizar su ordenador cada vez que Microsoft (por ejemplo) decide que es hora de actualizar. La gente se ve incapaz de resistir estas presiones institucionalizadas.
La difusión de interfaces gráficas ha hecho que sea relativamente fácil incorporar la tecnología informática a las escuelas de arte. Se han desarrollado nuevas aplicaciones que permiten a los artistas crear obras de arte con un ordenador. Los estudiantes de arte aceptan de buen grado los paquetes de software, como Photoshop o Maya, que les facilitan la creación de obras visuales sin que haga falta tener conocimientos de programación. Las escuelas de arte no suelen ofertar cursos de programación. La mayoría de los profesores y alumnos se resisten a la idea de que la programación ha de convertirse en un elemento básico del temario de media art. Creen que la labor del artista es generar imágenes y sonidos, no escribir programas informáticos, que a menudo parecen demasiado intelectuales a un nivel abstracto, demasiado alejados de las preocupaciones habituales de un artista tradicional (o incluso contemporáneo).
Es indudable que los medios programables se diferencian de los medios artísticos clásicos. Exigen nuevos conocimientos y actitudes. Pero, tradicionalmente, los artistas se han involucrado mucho con el medio que han elegido. Los pintores a menudo mezclaban sus propios pigmentos, y a veces fabricaban sus propias herramientas. Imagínense un fotógrafo que se niega a aprender cómo funciona su cámara (cómo cargar la película, como ajustar el tiempo de exposición y el nivel de apertura, etc.) porque le resulta demasiado complicado o técnico. Estos conocimientos son intrínsecos al medio, y sería totalmente inconcebible que una escuela de fotografía o un curso universitario los ignorase.
Aún así, cuando se trata de los medios programables, a los estudiantes se les anima sistemáticamente a crear obras sin tener el más mínimo conocimiento del medio.
La computación es un medio relativamente nuevo, cuyas posibilidades están aún por descubrir. El cometido principal de los artistas digitales que trabajan hoy es la exploración de las posibilidades y limitaciones de la programación como medio. A menudo me han dicho que me importa demasiado la tecnología. Pero la tecnología es mi medio de expresión como artista. ¿Nos quejaríamos de que los fotógrafos se interesan demasiado por las tecnologías para las cámaras, o de que los pintores se preocupasen demasiado por las mezclas de colores? ¿Es que un escritor no debe esforzarse por dominar la gramática y el vocabulario? Todos los artistas están profundamente implicados en el conocimiento del medio que han elegido. En este campo ha sido crucial la contribución de artistas de Internet como Jodi, Arcangel Constantini, o el Radical Software Group. Internet sigue siendo el ámbito principal donde la investigación artística se acompaña de un fuerte orgullo por el conocimiento profundo de las tecnologías. El net art es uno de los campos de producción artística más radicales del momento, y por tanto, también es uno de los más cuestionados.
La situación sólo podrá cambiar cuando los artistas, los educadores artísticos, los críticos de arte y los comisarios acepten la programación como medio artístico a la par que la fotografía, el cine, la radio y el vídeo analógico. Lograr esto requiere un mayor esfuerzo por educar a los creadores sobre los medios programables. Los artistas deben aprender de los ingenieros. La alfabetización tecnológica es uno de los grandes desafío del siglo veintiuno. La labor en cuestión se facilitaría si fuésemos capaces de aprender a reemplazar términos abstractos como new media art con expresiones más concretas, como “medios programables” o “arte computacional”.
Los modos de pensar anticuados persisten hoy en día. Los museos, por ejemplo, se niegan a adquirir obras digitales a no ser que los artistas se comprometan a crear una edición limitada; pero, como casi no existen limitaciones a la hora de reproducir el arte digital, la noción de una edición limitada es claramente anacrónica. Los comisarios y los educadores siguen resaltando el pensamiento audiovisual en detrimento de la alfabetización asociada a la programación, y pocos críticos de arte están capacitados para apreciar el valor de un programa bien escrito.
En una ocasión, le expliqué mi postura a grandes rasgos a un videoartista, quien contestó: “Lo que quieres decir es que el media art no se limita a ser otro género dentro del arte contemporáneo, sino que es un paradigma totalmente nuevo”.
* Artista y profesor titular de Nuevos Medios de Hong Kong
* Imagen: Detalle instalación de Ralph Kistler para 8.1

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2/2/08

Cultura hip hop. Canarias, “zona bruta”

Diego F. Hernández*
El hip hop es la expresión de un arte callejero que en sus 40 largos años de historia ha traspasado fronteras más allá de su entorno natural para colarse en espacios públicos y privados como un fenónemo o corriente de masas donde la música, el graffiti, la moda y el baile convergen con otras manifiestaciones de las llamadas esferas popular y culta. Un estilo de cultura aglutinador, una forma de vida donde, al igual que en otras disciplinas artísticas, lo genuino se mezcla con lo banal, y la mercadotecnia y las pautas de consumo trastocan el concepto original y auténtico e incluso hacen perder rigor a la obra en sí. Al igual que ocurriera con otros fenómenos musicales que trascendieron su entorno para convertirse en conducta social, caso del movimiento hippie o del punk, el hip hop y otras prácticas derivadas de él afloraron en la sociedad contemporánea con una actitud contestataria, de rebeldía, con medios domésticos y lenguajes urbanos sobre los que se dibujaban, cantaban y bailaban, historias de lo cotidiano. Si a finales de la década de los años 70 del pasado siglo, los barrios marginales de ciudades como Nueva York encendían la llama de este movimiento, como gran amplificador de las inquietudes vitales y culturales de la comunidad afroamericana, en la actualidad su carácter es otro muy distinto. El componente visual y sonoro del hip hop, el graffiti y el rap son parte de una cultura reconocida y admirada, actividad que reivindica su raiz urbana, como lo demuestra que su territorio haya sobrepasado la condición de música de gueto, de sonidos de la baja cultura asociados a la delincuencia y a la marginación.

Su raiz musical conduce al funk y al soul, estilos sobre los cuales los cantantes comenzaban a declamar sus alegatos y discursos para, con el tiempo, prescindir de su rol de meros presentadores/conductores de los discjockeys y convertirse en protagonistas compartidos de una nueva música. La lírica y la técnica iban de la mano, y el hip hop es la disciplina que hizo del Dj, con el paso del tiempo, una figura de proyección social y reconocimiento artístico similar a la de los músicos profesionales y/o compositores. La búsqueda del break, el golpe rítmico sobre el que se hilvanan las bases de cada canción, el turtablisn, el scratch, son parte intrínseca del hip hop, elementos que distinguen a este estilo de sus antecesores, y marcan el principio de un nuevo lenguaje musical que rentabilizarán otros géneros con el paso de los años. El hip hop se caracteriza por su capacidad de asimilar ritmos de otras esferas de la música, en un viaje sonoro de ida y vuelta, del cual se han beneficiado estilos distintos en innumerables ejercicios de fusión, desde el pop, al rock, el jazz, la electrónica y hasta las llamadas músicas del mundo.

Con los años, el cárácter radical y transgresor de sus inicios se ha puesto del lado de la creatividad para beneficio de la comunidad de escritores de graffitis, discjockeys y productores, cantantes, bboys y breakers. El hip hop, y todo lo que representa, llegó a España de forma tímida a mitad de los años 90 cuando la furia del movimiento, en la esfera internacional, asistía a una renovación en el discurso literario y musical.

Más que un modismo importado, como cabría de esperar, los artistas de verbo fácil y de spray indisciplinado crearon sus fundamento desde su propio entorno. Así, ciudades como Madrid, Barcelona, Sevilla, Zaragoza y Las Palmas de Gran Canaria comenzaron a crear su propia escena, marcando el terreno con una impronta creativa que, con mayor o menor acierto, contribuyó a forjar una pose y estilo distintos a los que amplificaban sus hermanos de las barriadas lejanas. Madrid se encendía como el centro de la nueva movida del hip hop al abrigo de la edición de discos recopilatorios que aventuraban el principio de esta historia, y bandas que representaban el flow hispano. Grupos como El Club de los Poetas Violentos, con su Madrid, zona bruta, resume a la perfección el catálogo de estilo y referencia que daría cuerpo a un movimiento que ha salpicado sin distinción a toda la geografía nacional.

La condición de Canarias como “zona bruta” no es gratuita. Gran Canaria se sumaba a esta corriente de estilo con la aparición de colectivos de músicos y discjockeys que hacían bueno el incipiente “rimadero canario”. Antes de que surgieran eventos como el Urban Art Festival la tibia escena canaria se había venido moviendo entre nuevos colectivos de la capital grancanaria, Telde y San Bartolomé de Tirajana. La existencia del Urban, en el municipio de Ingenio, durante dos ediciones consecutivas sirvió no sólo de catalizador de la creación internacional, nacional y local, y como plataforma de interacción de artistas, sino para demostrar en sociedad que la cultura hip hop era más que grafismos sobre paredes y bandas de ropa ancha y poses provocativas o chulescas. Como ocurre con otros estilos musicales en Canarias, el hip hop no ha sido ajeno a los estrangulamientos del hecho insular, condicionamiento que los artistas han sabido sortear sin complejo alguno.

Así, las conexiones con artistas nacionales, las incursiones promocionales, las grabaciones, el circuito maquetero e internet fueron herramientas para generar una sinergia creativa de la que se aprovecharon muchas formaciones de distintos lugares de la Isla que, a su manera, cantaban a una ciudad desvertebrada que justificaba la existencia del colectivo de raperos casi por necesidad vital de expresión e integración.

De la calle a los grandes escenarios, de plazas de barrio, muros desvencijados y cuartos de ensayo, a plazas nobles y espacios museísticos. La obra de arte ocupa el territorio público para reivindicar la validez y sentido de su discurso. Colectivos como Focode, plataforma de cohesión de los centenares de grupos dispersos por la geografía canaria, con especial fijación en la isla de Gran Canaria, otros, como La Conexión del Este, y proyectos de alto calibre en el espectro nacional, como Alma Sin Dueño, son las mejores armas que defienden una escena ya vertebrada, seria y en continuo crecimiento.

Han tardado tiempo en mostrar su creación más allá del entorno habitual, pero es ahora cuando el hip hop y sus movimientos paralelos adquieren una dimensión mayor, y propuestas como la que presenta el CAAM, en el marco de la segunda edición del proyecto Distorsiones, Documentos, Naderías y Relatos, se antojan como instrumentos no sólo útiles para cruzar el potencial creativo de este movimiento con otras artes plásticas, visuales y musicales, sino como instrumentos para derruir, por si quedaba alguna barrera de por medio, las diferencias entre la cultura de masas, la alta cultura y la creación marginal.

Si en 7.1, primera parte de éste proyecto, la presencia de disjockeys y productores como Jotamayúscula, junto a bandas locales, propició que espacios como el CAAM abrieran sus puertas a un público que rara vez asiste a un museo de arte moderno, y que éste participara del cambio de roles, en 8.1 es otro productor y sobrado dj, Griffi --miembro de proyectos como Solo los Solo o Chacho Brodas, que entre otros ha dado una dimensión distinta al rap nacional--, quien recoge el testigo. Se trata de un autor que mantiene buenas relaciones con las grupos del Archipiélago y conoce cómo se manejan los creadores locales, de verbo fácil y rimas cortantes, a quienes basta un micro para convertirse en voceros de una generación a la que el barrio se les quedó pequeño hace años.
* Periodista, crítico musical y discjockey.
* Imagen: Graffiti de Sabotaje-almontaje en la fachada del CAAM para 7.1

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En torno al cómic. Mirar y leer (Minimanifiesto)

Rayco Pulido*
Es una constante, en toda “historia respetable” del cómic, la búsqueda de un origen noble que establezca vínculos con unos lejanísimos antecedentes culturales: pinturas rupestres, jeroglíficos egipcios, cerámica griega, Columna Trajana de Roma, Biblia Pauperum de la Edad Media, Tapices Bayeux...

La narración gráfica y la secuencialización de imágenes nacen como instrumento de supervivencia, es la primera herramienta compleja de comunicación; los dibujos nacen para representar y, al combinarlos, cuentan historias y acaban transformándose en caracteres más o menos abstractos que articulan un lenguaje.

Estos referentes azulan la sangre pero tienen escaso valor científico, ya que uno de los valores específicos del cómic reside en su naturaleza como medio de expresión de difusión masiva que se vehicula gracias al periodismo a partir del S.XIX y no antes, pues fue precisamente a finales del S.XVIII, durante la era de plenitud del capitalismo industrial, cuando mejoraron las técnicas de impresión que permitieron una buena calidad en la reproducción masiva del dibujo, popularizándose entonces la novela ilustrada, el cartelismo y, sobretodo, uno de los factores clave para el posterior surgimiento del cómic: la viñeta en periódicos y revistas satíricas. Es aquí donde, poco a poco, los caricaturistas empiezan a desarrollar un lenguaje narrativo que va un paso más allá de la ilustración; comienzan combinando dibujo con un pequeño pie de texto, en poco tiempo aparecen los primeros bocadillos y, más tarde, Töpffer (en 1829 según la “versión oficial”, pues la historia del cómic está repleta de espacios turbios) decide dividir en viñetas el escaso espacio disponible introduciendo la secuencia, aunque ya sin bocadillos, con unas didascalias al pie.

En otras palabras, la verdadera novedad del cómic no es la secuencialización sino su adecuación a un soporte masivo impreso, los decisivos factores formales derivados de los condicionamientos del espacio disponible y su consiguiente administración estética, cuyo resultado es un lenguaje basado en la economía. Las decisiones tomadas sobre cómo condensar la información, y la manera de organizarla, para contar una historia es la esencia del cómic. En la mayoría de medios se escoge cuánta información incluir y cuánta dejar fuera, la diferencia en el cómic es que es éste un medio que trata, inherentemente, de condensación.

Es un arte más preocupado por la composición que por la expresividad visual. Lo que tienemos es una serie de dibujos estáticos (y texto, la mayoría de las veces) combinados para narrar una historia con tantas capas de lectura como el talento del autor se capaz de dar y tantos análisis como el compromiso del lector pueda asumir. El dibujo define el ritmo de la lectura, debe transitar por la fina línea entre transmitir un elemento “real”, reconocible, del mundo dónde vivimos, y crear una imagen icónica suficientemente simple para moverla con efectividad por la página como elemento del lenguaje del cómic. La línea como proyección de la experiencia. De esta forma, las imágenes funcionan como caracteres ordenados deliberadamente para formar conceptos.

A menudo se define el cómic como la combinación entre prosa e ilustración, sin embargo es un medio autónomo y, si tuviéramos que acotarlo en función de otros medios externos , poesía y diseño gráfico parecen más apropiados. Poesía por el ritmo, el uso de la metáfora visual como concepto y, sobretodo, por la condensación. Diseño gráfico porque la historieta, lejos de ilustrar, trata de establecer estrategias "invisibles" que guíen el movimiento ocular del lector (dirección, tiempo e intensidad) a través de las formas en la página. Cómic y poesía comparten el uso de un número limitado de símbolos que generan significados con ayuda del lector (McLuhan los englobaría dentro de los “medios fríos”), exigiéndole que rellene los huecos con imágenes procedentes de su memoria. El espacio entre viñetas se denomina “gutter”, es un espacio blanco pero no vacío, cargado de memoria (la del lector) donde se administra lo que no vemos pero tenemos la certeza de que ocurre, tan importante como las viñetas que lo rodean ya que, juntas, completan su significado.

Así definía Peter Smithson el arte pop en 1957: “Es popular y destinado a un público amplio, pasajero y efímero, fácil de consumir y de olvidar, barato, producido en serie, joven y querido por la juventud, espiritual, sexy, llamativo, simpático, un negocio redondo”. Bajo ésta definición casi podríamos englobar todo el cómic anterior a los 60, momento en que tienen lugar el nacimiento del cómic underground americano. Depender del consumo masivo hace que la historia de los cómics sea, en su mayor parte, una historia de mediocridad, una eterna adolescencia. Será Lichtenstein quien pase del expresionismo abstracto a pintar brochazos deconstruidos y, más tarde, a repintar viñetas extraídas, aísladas, de los cómics. La ruptura de la ilusión, el enfriamiento de una imagen fuera de su contexto genera nuevas expectativas y convierte en arte aquello que ¿no lo era?
El cómic es sólo un medio, con sus puntos fuertes y debilidades, una herramienta artística tan buena como los artistas que la practican, y con un fuerte bagaje negativo como “medio basura” (la fotografía y el cine también estuvieron una vez dentro de éste grupo) de moda en el discurso cultural contemporáneo que aún no ha encontrado la forma de exponerlo e intregrarlo al circuito “oficial” (museo-mausoleo) en su forma “pura”. En cómic, el original (la página dibujada) es un residuo, forma parte de un proceso que termina con la mecánica de imprenta y su circulación en el mercado. El “objeto artístico” es el libro impreso, la página de periódico, la web (si es un e-comic), por ser aquello que entra en contacto con el público.

Apostar en serio por el medio cómic y sus autores, lejos de colgar páginas de las paredes de los museos, supone dotarlos del espacio y los recursos necesarios para desarrollar, publicar y distribuir su obra de manera independiente (económica e ideológicamente). Potenciar secciones de cómic en las bibliotecas públicas, aprovechar su capacidad didáctica en las aulas y darle un reconocimiento mediático adecuado más allá de las múltiples adaptaciones cinematográficas. Un paso significativo es la reciente creación del primer Premio Nacional de Cómic, pese a que su dotación económica es la mitad que el de las letras, las artes plásticas o el circo... Lo que me hace pensar si estaremos considerados como medio escritores, medio artistas o... ¿medio payasos?
* Dibujante de cómic.

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Arte sonoro: Un arte de intersecciones

José Iges*
Todo suena y nosotros somos cavidades resonantes. Marius Schneider escribió que los sonidos que podemos extraer de los objetos son como ecos de la voz originaria que todo lo engendró. “En el principio era el sonido, era el ritmo; la sustancia sonora es la materia prima del mundo”, sostenía el singular musicólogo alemán. Nuestra cultura asume ese mito de la creación a partir del verbo hecho sonido y, sin embargo, sigue privilegiando lo visual. Pero no perdamos de vista que lo más característico de un grupo humano es su paisaje sonoro; el grupo, como explica Peter Sloterdijk, “puede ser entendido como una sonosfera que atrae a los suyos como hacia el interior de un globo terráqueo psicoacústico.”
El artista Fluxus Dick Higgins –autor, por cierto, de un término tan sustancial para la práctica artística que nos ocupa como es “intermedia”, pues como veremos se refiere a las estrategias de “intersección”– decía que le gustaba la radio porque le permitía imaginar lo visual y recibir unos contenidos literarios mientras se ocupaba de hacer cualquier otra cosa, como conducir, cocinar o caminar. No vamos aquí a hablar de la radio en exclusividad, aunque el arte radiofónico haya venido siendo desde los orígenes de ese medio uno de los agentes más activos de lo que llamamos arte sonoro. Y, a fin de cuentas, la radio es una de las fuentes acústicas que han configurado más singularmente nuestro paisaje sonoro, nuestra sonosfera.

Escuchar. Interferir

A menudo me he preguntado si era posible otra manera de escuchar. Y es que algo parecido a lo que hicieron los pintores renacentistas con el descubrimiento de la perspectiva o los impresionistas franceses con la difracción y su influencia en la luz que percibimos de los objetos, ha sido realizado por los músicos y los artistas sonoros. Nos han afilado la percepción acústica y le han dado una orientación estética. Han creado nuevos sonidos a partir de los instrumentos acústicos, pero también con máquinas electrónicas. Y nos han enseñado a escuchar nuestro entorno de otro modo: es el caso de la música concreta en los 40 y 50, que compone con los sonidos de lo cotidiano, o del movimiento de los soundscapes (paisajes sonoros), seguidor desde un planteamiento más “figurativo” y descriptivista de esa escuela en los 70 y 80. Pero también me refiero a quienes han transformado con sonidos todo tipo de espacios. Hablo de las instalaciones sonoras, en las que el tiempo ya no es lineal sino que, por recordar a Foucault y sus “heterotopías”, se convierte en “uno de los juegos de distribución posibles de los elementos en dicho espacio”.
El sonido interfiere en nuestra vida. Pero al "interferir" artísticamente con el sonido en un espacio dado me refiero a subvertir las convenciones de los habituales códigos de desciframiento de las fuentes sonoras: se trata de generar –parafraseando a Duchamp– "otros pensamientos para esos objetos". Y también para esos espacios. Aunque, si se prefiere, en vez de hablar de arte sonoro podríamos hacerlo de esas impresiones no necesariamente básicas para nuestra vida de las que nos provee el sentido del oído, llamémoslas o no por el momento “artísticas”. Por ejemplo: el peculiar sonido de un grifo que alguien tiene en su casa, o el tenso silencio que se crea cuando subimos en un ascensor con alguien desconocido. En el primer caso, encontramos el tema de una serie de esculturas interactivas –Grifos sonoros– desarrolladas en los años 70 por el español Lugán, pionero del arte electrónico; en el segundo, recordamos las recientes intervenciones sonoras en ascensores del británico Martin Creed –Piece for harmonica and elevator.
Otros artistas han intervenido, únicamente con sonido, espacios tan ajenos al discurso artístico como los lavabos de un restaurante, caso del austriaco Bernhard Gál. O han enviado sonidos de un lugar a otro, en un juego de deslocalización, como hizo el americano Bill Fontana en 1987 en su Puente sonoro Colonia-San Francisco, que surgió como obra radiofónica y a la vez como instalación sonora. Son ejemplos representativos de unas prácticas singulares, aunque en absoluto excepcionales.

Intersecciones

Más allá de una formulación tan historicista como superada que delimitaría el empleo del término “arte sonoro” al realizado por artistas visuales en particular, o “no músicos” en general, diremos que hay diferentes maneras de organizar el sonido en el tiempo y en el espacio. Y algunas de ellas son musicales y otras no. O lo que es lo mismo: que la música suele tener unos criterios e intenciones diferentes de los exhibidos en la poesía sonora, la instalación o el arte radiofónico a la hora de organizar el material sonoro. Y yéndonos a las instalaciones o las performances, habríamos de tener en cuenta criterios escénicos, plásticos, espaciales. En el caso del arte radiofónico añadiríamos la música a la narrativa y al teatro como posibles disciplinas artísticas de referencia. Es, pues, el arte sonoro un arte claramente híbrido, nacido en la intersección, y no puede extrañar, por tanto, que los autores que lo han/hemos venido realizando hayan/hayamos pertenecido al mundo literario, al tecnológico, al musical, al arte visual, al teatral o a campos situados “entre sillas” como la poesía experimental, el arte de acción o las prácticas intermedia. Unas prácticas que, como ocurre con harta frecuencia con el arte que nos ocupa, “asumen la confusión y disolución de las formas convencionales de arte que había comenzado a principios del siglo XX”, como escribió la teórica Elizabeth Armstrong.
El arte sonoro no se concibe, en términos generales, sin la tecnología. Surgido de la estetificación de los ruidos industriales y urbanos, así como de un nuevo medio como la radio –hablamos de la tarea llevada a cabo por los Futuristas en los primeros decenios del siglo pasado– y de los residuos del lenguaje –poesía Dada–, es en la segunda mitad del siglo cuando adquiere esa denominación y encuentra su impulso y desarrollo en los nuevos medios y soportes electrónicos. Es un arte surgido en la “cultura del altavoz”, que irá ramificándose y ganando protagonismo creciente en el actual siglo XXI.
* Artista intermedia y compositor. Ha sido comisario de exposiciones sobre arte sonoro e instalaciones sonoras y productor de obras de arte radiofónico.
* Imagen: Actuación de Jota-Mayúscula en la inauguración de 7.1 en el CAAM

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Samuel Aguilar Pereyra


El rincón de los secretos
Instalación sonora preparada especialmente para 8.1
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Inés Bonet


El lamento del electro ser
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Julio Blancas


Sobre una parabólica, recrea un engranaje a percibir desde distintas perspectivas donde el efecto sonoro también actúa.
Dibujar es trazar grafismos -dejar huellas- en una superficie. Pero también rallar densamente todo el formato hasta ocultar su textura, para imponer a la mirada una piel de grafito, opaca, densa y brillante, y en esa superficie poder ordenar labrar modelar los líneas de lápiz hasta concretar los planos de un espacio mudable según el movimiento del espectador alrededor del cuadro.


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Juan Carlos Batista

Grupo El Caso

Grupo de artistas jóvenes nacidos entre 1979 y 1986 en diferentes puntos de Canarias.
Apuesta de los comisarios por los artistas más jovenes que vuelven a redefinirse en grupo.
El Grupo el caso establece un relacional que describe nexos entre la obra de uno y otro. "Las imágenes son indicios, ensayos, pistas que intentan reconstruir un caso. Nuestro proceso es un proceso de búsqueda.
Se trata de que las imágenes establezcan un diálogo sobre el sujeto y su ubicación y proponemos esto como un espacio para la especulación.
"
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Olmo Cuña Carracelas

El trabajo consiste en realizar variaciones sobre el paisaje tomando como punto de partida postales de fotógrafos profesionales que han trabajado en las décadas de los 70 y 80. Dichas imágenes forman parte de una colección sobre los diferentes destinos turísticos que España promocionó y promociona (como Las Islas Canarias). Hoy en día todavía las podemos encontrar en las estanterías de las tiendas de souvenirs.
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Alberto García Domínguez

Esta instalación tiene lugar en una sala rectangular de grandes dimensiones que, al inicio del proceso expuesto, queda mayoritariamente vacía y donde el centro de máxima atención es una pequeña figura de hielo (la imagen de la Virgen de Fátima) iluminada por un foco de luz, el único de la sala. La figura reposa sobre un cristal apoyado en una estructura de metal a modo de mesa donde se ha adherido un pequeño conducto a través del cual se conduce a un cubo de plástico el agua procedente del inherente proceso de deshielo. Esta estructura queda centrada en el espacio mediante dos pequeñas torres de cubos de plástico iguales y vacíos apilados a ambos lados de la estructura y una escalera metálica abierta centrada en la parte posterior de la misma cuyo vértice apunta al foco que ilumina a la virgen situado en el centro. A este conjunto, que evoca a una mesa en su altar justo en el fondo de la sala, se suma la presencia de dos congeladores de tapa transparente en la mitad de la misma, donde constantemente hay siete moldes de silicona llenos de agua que muestran el proceso de congelación de las figuras que se exhibirán día tras día. Otros moldes de silicona listos para llenar de agua y congelar están apilados ordenadamente entre los congeladores y la mesa-altar.

A medida que pasan los días el espacio se irá llenando de forma arbitraria y por consiguiente la instalación completando, ya que la obra queda subordinada a los resultados de una acción simple, diaria y reiterativa: el deshielo de una figura de un elevado valor simbólico.
Cada jornada una nueva imagen de la virgen se extraerá del congelador, se sacará de su molde y se expondrá al proceso de deshielo sobre la mesa. El agua, caerá a través del conducto en un cubo que permanecerá en la sala, lleno de agua, hasta el final de la exposición al igual que el molde abierto y usado del que se extrajo la figura. Así día tras día, molde tras molde, cubo tras cubo se atestiguará el tiempo transcurrido desde el comienzo de la exposición. A través de la repetición diaria de la misma acción y de la acumulación de los “deshechos materiales” de la misma dispuestos de forma arbitraria en la sala, el espacio cobra sentido, el sentido del tiempo y de la acción, perdiendo su cualidad estética y estática de contenedor de imágenes perennes y sagradas, cualidad que tiene en común una iglesia y un museo.
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Griffi



Posiblemente el mejor productor de hip hop nacional del momento, a sus espaldas producciones tan espectaculares como los tres discos de “solo los solo”, el nuevo disco de Aqeel, todo el disco de “Vidalogia” de Tremendo y algunos temas de “Música para Enfermos” de Tote King , etc….
Como DJ no hace falta comentar que sobran las alabanzas para el mejor Detrás de los platos (ahora en cd) pinchando y haciendo scratchs con una maleta que siempre sorprende. Es un gran conocedor del panorama canario en el que el Rap tiene una gran acogida, no siempre plasmada, entre la juventud.
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Laura González Cabrera


La obra que se expone forma parte y cierra una serie iniciada en el 2006 llamada Screen Pictures (Cuadros -Pantalla)
En esta serie formada por un conjunto de cuadros de diversos formatos, la superficie pictórica emula una especie de interfaz donde un texto dirigido al espectador está codificado en largas pinceladas verticales y al que sólo es posible acceder visualmente a través de cierta distancia. Conforme esta distancia disminuye el texto/mensaje se diluye en la imagen quedando sólo la pintura.
A su vez, el conjunto de cuadros como instalación remite al funcionamiento del hipertexto, una forma textual no lineal y abierta materializada por las nuevas tecnologías informáticas, donde la lectura se asimila más como imagen que como secuencia narrativa y donde el lector juega un papel activo como último constructor de sentido.


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Andreas Gursky

Gran Canaria nos muestra un “paisaje” de 1995 de El Cebadal en Las Palmas de Gran Canaria.
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Paco Guillén


Paco Guillén elige el dibujo como campo de experimentación, crea un particular universo influído por su entorno cultural y social más inmediato. La ironía o la amargura son algunos de los recursos utilizados en los dibujos de este artista para aludir a la existencia cotidiana. Sus dibujos son directos, sin concesiones y muestran los aspectos absurdos de nuestra sociedad. Nos plantea preguntas acerca de la naturaleza del ser humano y su papel como animal social, los protagonistas de sus dibujos suelen ser personajes singulares que padecen situaciones que evidencian comportamientos extraños en los que aparecen el miedo, las fobias, el amor, la crueldad, la ternura…
Los dibujos de Paco Guillén son concisos y sintéticos sin amaneramientos técnicos, con una estética absolutamente personal que cuestionan así el virtuosismo técnico como requisito fundamental para hacer arte. Se trabajo está centrado en el campo del dibujo y para ello se vale de todos los recursos que este le brinda (dibujos sobre papel, sobre pared, vídeo-animación.. etc,) para retratar “el sentido trágico de la vida” con una estética sistemáticamente deformada.


Las predicciones del gran Chin
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Axel Hüte

La obra de Hütte está hecha de trazos de naturaleza que rozan lo abstracto, sí, lo abstracto, que ponen en relación al espectador con esa especia de frío romanticismo nórdico. Y es que en la muestra encontramos paisajes plomizos, inhumanos, desolados…, más que desolados, cuidadosamente vaciados. El alemán muestra fotografías tomadas en Australia, Brasil, Estados Unidos, Alemania y Maui (Hawai) frente a las obtenidas en Noruega, Alaska o Islandia, y, casi todas, de dos en dos, es decir, contraposición dialéctica a la carta.

Adentrándonos en la obra, de lo que no hay duda es de la estrecha relación que estas fotos tienen con el sentimiento de “sublime romántico”. Para Edmund Burke, el primero en explicitar la diferencia entre lo bello y lo sublime, este sentimiento o predisposición tiene un significado tan amplio como el de la propia belleza. En su obra “Indagación filosófica sobre el origen de nuestras ideas acerca de lo sublime y de lo bello”, Burke asocia la idea de lo sublime a cualidades tales como la oscuridad, la grandeza, la magnificencia, la grandiosidad y, correspondientemente, a sentimientos como el temor, el asombro o elrespeto. Y ahí es donde está la clave de la obra de Hütte. No es una obra documental ni cerrada, es pura emoción y diálogo. Ahí está la naturaleza, hablándonos sin dejarnos estrecharnos a ella. Para Burke, pues, y por extensión, pienso que para Axel Hütte, lo sublime no sólo se relaciona con la presencia de lo grandioso y extrahumano, sino también con un cierto sentimiento de dolor, espectáculo y peligro: "todo lo que resulta adecuado -señala Burke en “Indagación”- para excitar las ideas de dolor y peligro, es decir, lo que es de algún modo terrible, (...) es una fuente de lo sublime; esto es, produce la emoción más fuerte que la mente es capaz de sentir".

Lo sublime, por consiguiente, comporta una complacencia ambigua y extraña: se trata de un cierto "horror delicioso". La obra del alemán no produce un horror, pero sí que está cerca de ese sentimiento de pequeñez humana y de expectación ante los paisajes que presenta. Es lo frondoso y oscuro del lago lo que da claridad intelectual. No hay diálogo entre el espectador y las fotografías, hay contemplación y descubrimiento. Lo mejor de todo no son las fotografías. Lo mejor es que le quedan muchos años para seguir mostrándonos ese testimonio dulcemente horrible de una naturaleza que cuestiona la existencia del hombre.
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Concha Jerez y José Iges

Entre paréntesis se encuentra en esta realidad que nos viene tan mediatizada por los medios, no pocas de las cosas que verdaderamente nos importan: nuestros recuerdos -que el tiempo modula, modifica y hasta borra- nuestros lugares secretos, nuestras señas de identidad más genuinas. Voces particulares disgregadas, interiores y horizontales que llegan como un contrapunto a los mensajes monolíticos, verticales y, acaso excesivamente simplistas. Susurros frente a gritos. Roces frente a demoliciones.
El contenido tiene como principal protagonistas a la ciudad de Las Palmas y su gente, pequeñas viñetas sonoras que nos asaltan en radio Guiniguada a lo largo de la exposición y que tendrá su eco en un terminal informático en el Centro.





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Wansy Navarro

Director de Cine Gore, recrea en sus películas el paisaje más degradado de lo urbano, en todos los sentidos disecciona lo marginal.


Esperanto
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Martin y Sicilia


El éxodo
Instalación que recrea una serie de personajes huyendo a modo de éxodo.
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Ralph Kistler


La instalación consiste de una rueda giratoria compuesta por imágenes que crean así una película en bucle de unos cinco segundos de duración. El trabajo retoma la idea técnica de un Fenaquistiscopio del siglo IXX; uno de los primeros aparatos de proyección de imágenes en movimiento y sucesor del cine y el video. Al cambiar la escala, se desarrolla una tensión entre el aparato de dimensiones industriales con un diámetro de 3,50 m y la imagen generada de unos 20 cm de altura. Mientras el aparato mecánico puede ser visto como una representación de la industria del ocio cada vez más sofisticada para crear escenarios e ilusiones de todo tipo, en la imagen central veremos al usuario de esta oferta preparada moviéndose en un ámbito artificial. Este uso se define tanto por su barrera espacial, como por su límite temporal y contrasta con la experiencia individual de una naturaleza sublime desarrollada en el romanticismo. Ya sean parques de atracciones, centros comerciales, playas artificiales o puntos de interés turístico; estas nuevas instalaciones de consumo no dejan grandes márgenes de actuación individual y provocan a seguir voluntariamente las indicaciones de uso para practicar gestos repetitivos.


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Aitor Ortiz Viota

Fotógrafo de arquitectura en sus inicios, ha trascendido este ámbito en pro de la creación de espacio real imaginado en su mente con imágenes reales.




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Jorge Ortega Rodríguez


En principio la idea que me mueve es sencilla: Trasladar a un soporte público. En este caso la pared del museo, un dibujo.
Mis dibujos desde un principio surgen con esta intención, el original se construirá conforme aparece ese espacio adecuado. He impreso pegatinas con ellos, que he pegado en baños y farolas aquí y cuando he viajado he editado octavillas que he colado como regalo dentro de libros al azar en bibliotecas de préstamo público, y en este caso la pared de un museo, como si un dibujo directo fuese.

Estos dibujos parecen aludir a lo político, a lo social, pero son demasiado indirectos y blandos, su incomodidad, radica en la dificultad para saber a que se refieren, cual es su posición ante lo que sugieren.
Apenas puedo hablar, las palabras y los dibujos se superponen, me interrumpen. Mi espacio es disléxico, rodeado de canciones y textos, de experiencias y sentimientos.
Mi espectador /- no puedo calcular lo que sabe quien ve.-Las palabras están rotas y tan pronto parece español como otro idioma o código/. me da igual.

Ambivalencia de lo decorativo, lo superfluo y lo político de los dibujos.
Mi intención puede ser la de un artista comprometido en lo político, aunque, no puedo posicionarme, no puedo hablar de forma directa, no tengo un lugar.
Creo es algo que comparto con todos. Ante esa necesidad de una manera legítima para el discurso. ¿Cómo puedo hablar, sin posicionarme?

La solución creo está en la posibilidad de que la obra se construya en el ya lo vi. Después de un natural intento de leer las palabras en el dibujo, de lo simpático de ese momo, y en el posterior, ver otro. “No entiendo nada” y un natural”no se de que va?” esos dibujos con un simbolismos arrancado y esas palabras rotas, mareadas. Es en un dejavu, en un momento tonto, puede que, intuyamos, le demos un sentido, a ese discurso de fragmentos, en este caso sobre la pared.
+info: www.myspace.com/jorgeortegapintar
contacto: Jorge Ortega
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Santiago Palenzuela

"Daba vueltas en la habitación como un perro encerrado, hasta que un día todo ocupaba su lugar. No hacía falta ni más ni menos. Un cuadro era ahora el cuadro y estaba contento”(fragmento de un texto de Ángel Padrón con el tátulo “HOY NO HAY ABSOLUTAMENTE NADIE CON QUIEN HABLAR. Catorce escalones hasta llegar a la puerta”).
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Rayco Pulido

Es una pequeña historieta (4 páginas) que se complementa con el texto del catálogo y/o funciona de manera independiente. En ellas toco varios temas, siempre desde la ironía. Hablo de los tics habituales del artista contemporáneo (debilidades humanas en definitiva); egocentrismo, búsqueda de la notoriedad partiendo del espectáculo, marketing y relaciones públicas... También hablo del aislamiento del artista, una queja habitual (acentúado si vives en una isla) que en el caso de un autor de cómic se multiplica por mil.
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Lena Peñate y Juan josé Valencia

www.digresiones.org

El proyecto propuesto es una acción de naturaleza intersubjetiva con carácter de intervención relacional. Organizado por una serie de visitas a espacios privados y domésticos dibujados sobre la demarcación de un itinerario establecido sobre un plano localizado de la ciudad. Un tránsito dialógico, donde los enunciados individuales y privados elaboran el surgimiento de contexto.
El discurrir de este tránsito, el proceder del propio acontecimiento así como el devenir del mismo se desarrolla formal y discursivamente en forma de digresión. En la sucesión del trayecto propondremos una invitación a formar parte de un acontecimiento conjunto: una escena(s) de conversación, a modo de trama representacional.
Se despliega un work in progress que propicia un diálogo; exponiendo una serie de apreciaciones (a propósito) del otro. El resultado del proyecto será la visualización del conjunto de los encuentros y su proceso.
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Cecilia Sosa Santana

“CAAMON” es un proyecto sin mas pretensión que la de invitar al ciudadano viandante a dejarse atrapar por este mensaje, y motivar al CAAM para que éste no deje de moverse.
¡Venga ya!, ¡venga, vamos!, ¡si, vamos!...de ahí surgió “CAAMON”.
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31/1/08

Taller de la incertidumbre


En 1994 se creó en Lanzarote el Taller de la incertidumbre. La incertidumbre podría definirse como la ausencia de certezas en nuestra vida, como una sensación de desconcierto e inseguridad. La incertidumbre podría representarse con la imagen de una casa que flota en alta mar.
Desde su creación, el Taller se ha encaminado a pensar las Islas Canarias como un lugar experimental de investigaciones espaciales, contextuales y temporales. En el Taller se crean, diseñan y producen proyectos que reflexionan sobre los momentos inciertos y complejos en los que vivimos. Algunas de las ideas que conducen los trabajos quedan perfectamente reflejadas en este comentario que el profesor de Sociología Roche Cárcel nos ofrece en su libro Espacios y tiempos inciertos de la cultura.


La primera idea sería: El tiempo es la base de la incertidumbre, en la medida en que teje la evolución de todo el universo, de la historia y de nuestra vida y en la medida en que ha transfigurado o devorado el espacio. La segunda idea se refiere a la ambivalencia de la incertidumbre, puesto que ésta es, al mismo tiempo, positiva y negativa, real e imaginaría, liberalizadora y dogmatizadora.
La tercera y ultima idea tiene que ver con que, en un tiempo tan relativo y escéptico como el nuestro, la única certidumbre inefable y absoluta nos parece que es el que el tiempo se nos acaba, porque la civilización, el trabajo, el petróleo, los alimentos, los recursos naturales y el mismo planeta son ya bienes escasos y parecen hallarse en su etapa Terminal. Y, si esto es así, si el tiempo es la muerte, entonces podríamos decir que la incertidumbre es la vida.

En el Taller trabajamos desde disciplinas artísticas diversas y conocimientos derivados de las ciencias sociales como la historia, la filosofía, la sociología, la antropología, la psicología o el cine. La fragmentación está muy presente en todos los proyectos, compuestos en su mayoría por ideas independientes e interdisciplinares que cobran sentido en el conjunto. En 1997 el Taller presentó su primer proyecto, Arquitectura Terminal. Queríamos ofrecer una mirada nueva y desapasionada del presente transitorio y contingente en el que vive la isla de Lanzarote y alejarnos del cansado estereotipo de isla paradisíaca, sueño y retiro de turistas.


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